Première partie
Votre première partie
Du choix des adversaires à votre première victoire : la table, l’échange de trois, la couleur abandonnée et chaque bouton.
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Lancer une nouvelle partie
Appuyez sur « Jouer » sur la page d’accueil pour ouvrir le salon. Pour votre première partie, nous conseillons :
- Adversaires : « Facile » — l’ordinateur joue librement et vite, pour apprendre le déroulement.
- Durée : « Main rapide » — une seule main, environ cinq minutes.
- Gardez la base à 1 et appuyez sur « Commencer ».
Chaque coup est enregistré. Fermez la page et revenez : le salon propose « Continuer ».
Lire la table
Vous êtes en bas ; les trois joueurs de l’ordinateur sont à droite, en face et à gauche.
- Vos tuiles : la rangée du bas, normalement 13. À votre tour, la nouvelle tuile apparaît tout à droite.
- Défausses : les tuiles jetées par chaque joueur, devant lui — votre meilleur indice pour défendre.
- L’écran central : les tuiles restantes du mur et le numéro de la main ; chaque côté indique la couleur abandonnée du joueur.
- Étiquettes : le caractère sur l’avatar est la couleur abandonnée du joueur (萬, 筒 ou 條), « Donneur » marque le donneur et « Gagné n°1 » signifie qu’il a déjà gagné.
Avant de jouer : dés, échange de trois, couleur abandonnée
Chaque main commence par les dés : ils décident où s’ouvre le mur et à qui vous passez des tuiles. Ensuite :
- Échange de trois : touchez trois tuiles d’une même couleur (toucher une autre couleur recommence dans celle-ci) et appuyez sur « Passer ». Un doute ? Appuyez sur « Suggérer ».
- Couleur abandonnée : appuyez sur 萬, 筒 ou 條 — la couleur dont vous vous débarrasserez. Chaque bouton indique combien vous en avez ; la plus petite est en général la meilleure.
Les trois tuiles reçues sont marquées. Détails dans Échange de trois et couleur abandonnée.
Piocher une, défausser une
À votre tour, la pioche est automatique ; vous choisissez seulement la défausse. Touchez une tuile pour la lever, touchez à nouveau pour la jeter. Au clavier : ← → pour choisir, Entrée pour défausser.
Tant que vous avez des tuiles de la couleur abandonnée, seules celles-ci se touchent — les autres sont grisées : il faut d’abord vider cette couleur. Ensuite, formez « quatre combinaisons et une paire » ou « sept paires » pour gagner ; voir Mains gagnantes.
Quand les boutons apparaissent
Quand vous pouvez agir, des boutons apparaissent au-dessus de vos tuiles ; « Passer » (ou Échap) pour refuser.
| Bouton | Quand il apparaît |
|---|---|
| Mahjong | La défausse d’un autre complète votre main |
| Pioche propre | La tuile piochée complète votre main |
| Pung | Vous en avez deux et quelqu’un jette la troisième |
| Kong | Vous en avez trois et quelqu’un jette la quatrième ; ou à votre tour vous en avez quatre (kong caché) ou piochez la quatrième d’un pung (kong ajouté) |
Le mahjong du Sichuan n’a pas de chow — seulement pung et kong. Les règles sont dans Pioche, pung, kong et bataille sanglante.
Indices d’attente
Une fois la couleur abandonnée vidée, votre étiquette affiche « En attente de », les tuiles gagnantes et combien restent invisibles. À votre tour, lever une tuile affiche « Défaussez pour être prêt », et les tuiles qui vous rendent prêt portent un petit point doré. Ces indices se coupent dans les paramètres.
Après votre victoire
Dans la bataille sanglante, une victoire ne termine pas la main : le gagnant révèle ses tuiles et se retire, les autres continuent. Après votre victoire, vous regardez simplement, et l’ordinateur accélère. Quand trois joueurs ont gagné ou que le mur est vide, le bilan liste les fan de chacun et tous les paiements.
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