Règles de base
Échange de trois et couleur abandonnée
Échangez trois tuiles, puis choisissez une couleur à jeter. Videz-la d’abord — vous ne gagnez jamais en la gardant.
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Échange de trois
Après la donne, les quatre joueurs choisissent en même temps trois tuiles à échanger :
- Les trois doivent être d’une seule couleur (par exemple trois cercles).
- La direction vient des dés du donneur : un reste de 1 en divisant par 3 passe à droite, 2 à gauche, 0 en face. L’écran des dés l’indique.
- Les tuiles ne bougent que quand les quatre ont choisi ; les trois reçues sont marquées.
Quelles tuiles passer
Le plan habituel : prenez la couleur que vous voulez le moins et passez ses trois tuiles les plus inutiles.
Vous pouvez recevoir une autre couleur ou davantage de la même, donc choisissez la couleur abandonnée après l’échange. « Suggérer » choisit comme l’ordinateur en « Normal ».
La couleur abandonnée
Après l’échange, chacun annonce une couleur à jeter (la couleur abandonnée). Les étiquettes et l’écran central montrent le choix de chacun. Ensuite :
- Les tuiles de la couleur abandonnée doivent être défaussées en premier. Tant qu’il en reste, vous ne pouvez jeter qu’elles.
- Vous ne pouvez ni pung ni kong sur la couleur abandonnée.
- Vous ne pouvez pas gagner en gardant une tuile de la couleur abandonnée, et la tuile gagnante ne peut pas en être.
Quelle couleur abandonner
En général la couleur qui a le moins de tuiles — plus vite elle part, mieux c’est. En cas d’égalité, lâchez la plus éparpillée, sans paire ni combinaison en cours.
Chaque bouton indique combien de tuiles de cette couleur vous avez, et la suggestion est mise en avant.
Le cochon fleuri
Si le mur est vide et que vous gardez une tuile de la couleur abandonnée, vous êtes un cochon fleuri et payez le plafond à tous les autres. Videz donc toujours votre couleur abandonnée. Le contrôle du cochon et les autres paiements de fin de main sont dans Score.
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