Mahjong de Sichuan

Regras básicas

Compra, pung, kong e batalha sangrenta

Como funciona uma vez, as regras de pung e kong e o «continua depois da vitória» da batalha sangrenta.

Nesta página
  1. Ordem de jogo
  2. Pung
  3. Kong
  4. Ganhar
  5. Batalha sangrenta
  6. Quem dá as cartas depois

Ordem de jogo

O carteador descarta primeiro (começa com 14 peças, sem comprar). Depois o jogo segue no sentido anti-horário: você → direita → à frente → esquerda.

Na sua vez: compre uma peça e descarte uma. Compra-se no sentido horário a partir de onde a muralha foi aberta; as reposições de kong vêm da outra ponta da muralha.

Pung

Se você tem um par e alguém descarta a terceira, dá para fazer pung: mostre as três peças, descarte uma, e a vez passa para o jogador à sua direita.

Com um par de 5 círculos, você pode fazer pung quando alguém descartar .

O pung pula os jogadores do meio. O mahjong de Sichuan não tem chow (não se pega a peça do vizinho da esquerda para uma sequência), então pung e kong são as únicas formas de usar peças dos outros. Não dá para fazer pung com o naipe descartado.

Kong

Um kong são quatro peças iguais, de três tipos:

  • Kong exposto: você tem três e alguém descarta a quarta.
  • Kong oculto: na sua vez você tem as quatro.
  • Kong adicionado: você compra a quarta peça de um pung que já fez. Os outros podem roubar o kong com ela.

Depois de um kong, compre uma reposição na outra ponta da muralha e então descarte. Os kongs são pagos na hora (vento e chuva) — veja Pontuação.

Ganhar

Se o descarte de alguém completa sua mão, toque em «Vencer»; se for a sua compra, toque em «Autocompra». Se vários jogadores puderem ganhar com o mesmo descarte, todos ganham.

Se você deixar passar um descarte vencedor, não pode ganhar com nenhum descarte até a sua próxima compra (vitória deixada passar). A autocompra continua valendo.

Batalha sangrenta

Uma vitória não termina a mão:

  1. O vencedor revela as peças e sai da mão — não compra nem descarta mais.
  2. Os outros continuam a partir do jogador depois do vencedor.
  3. A mão só termina quando três ganharam ou a muralha acabou.

Quem já ganhou nunca mais paga: se depois alguém ganhar comprando, só pagam os que ainda estão jogando. Ganhar cedo é seguro — mas mãos grandes tentam.

Quem dá as cartas depois

O primeiro a ganhar na mão é o carteador da próxima. Se essa primeira vitória foi de vários jogadores com o mesmo descarte, quem descartou vira carteador. Se ninguém ganhou, o carteador continua.

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