Regras básicas
Compra, pung, kong e batalha sangrenta
Como funciona uma vez, as regras de pung e kong e o «continua depois da vitória» da batalha sangrenta.
Ordem de jogo
O carteador descarta primeiro (começa com 14 peças, sem comprar). Depois o jogo segue no sentido anti-horário: você → direita → à frente → esquerda.
Na sua vez: compre uma peça e descarte uma. Compra-se no sentido horário a partir de onde a muralha foi aberta; as reposições de kong vêm da outra ponta da muralha.
Pung
Se você tem um par e alguém descarta a terceira, dá para fazer pung: mostre as três peças, descarte uma, e a vez passa para o jogador à sua direita.
O pung pula os jogadores do meio. O mahjong de Sichuan não tem chow (não se pega a peça do vizinho da esquerda para uma sequência), então pung e kong são as únicas formas de usar peças dos outros. Não dá para fazer pung com o naipe descartado.
Kong
Um kong são quatro peças iguais, de três tipos:
- Kong exposto: você tem três e alguém descarta a quarta.
- Kong oculto: na sua vez você tem as quatro.
- Kong adicionado: você compra a quarta peça de um pung que já fez. Os outros podem roubar o kong com ela.
Depois de um kong, compre uma reposição na outra ponta da muralha e então descarte. Os kongs são pagos na hora (vento e chuva) — veja Pontuação.
Ganhar
Se o descarte de alguém completa sua mão, toque em «Vencer»; se for a sua compra, toque em «Autocompra». Se vários jogadores puderem ganhar com o mesmo descarte, todos ganham.
Se você deixar passar um descarte vencedor, não pode ganhar com nenhum descarte até a sua próxima compra (vitória deixada passar). A autocompra continua valendo.
Batalha sangrenta
Uma vitória não termina a mão:
- O vencedor revela as peças e sai da mão — não compra nem descarta mais.
- Os outros continuam a partir do jogador depois do vencedor.
- A mão só termina quando três ganharam ou a muralha acabou.
Quem já ganhou nunca mais paga: se depois alguém ganhar comprando, só pagam os que ainda estão jogando. Ganhar cedo é seguro — mas mãos grandes tentam.
Quem dá as cartas depois
O primeiro a ganhar na mão é o carteador da próxima. Se essa primeira vitória foi de vários jogadores com o mesmo descarte, quem descartou vira carteador. Se ninguém ganhou, o carteador continua.
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