Grundregeln
Ziehen, Pung, Kong und Blutige Schlacht
Wie ein Zug abläuft, die Regeln für Pung und Kong und das „Weiterspielen nach dem Sieg“ der Blutigen Schlacht.
Zugreihenfolge
Der Geber wirft zuerst ab (er beginnt mit 14 Steinen und zieht nicht). Dann geht es gegen den Uhrzeigersinn: du → rechts → gegenüber → links.
In deinem Zug: einen ziehen, einen abwerfen. Gezogen wird im Uhrzeigersinn ab der Öffnung der Mauer; Ersatzsteine nach einem Kong kommen vom hinteren Ende der Mauer.
Pung
Hast du ein Paar und jemand wirft den dritten Stein ab, kannst du pungen: Leg die drei Steine aus, wirf einen ab, und der Spieler rechts von dir ist dran.
Ein Pung überspringt die Spieler dazwischen. Sichuan-Mahjong hat kein Chow (keinen Stein des linken Spielers für eine Reihe), also sind Pung und Kong die einzigen Wege, fremde Steine zu nutzen. Steine der Fehlfarbe kannst du nicht pungen.
Kong
Ein Kong sind vier gleiche Steine, in drei Arten:
- Offenes Kong: du hast drei und jemand wirft den vierten ab.
- Verdecktes Kong: in deinem Zug hast du alle vier.
- Erweitertes Kong: du ziehst den vierten Stein zu einem eigenen Pung. Andere können dir damit das Kong rauben.
Nach einem Kong ziehst du einen Ersatzstein vom hinteren Ende der Mauer und wirfst dann ab. Kongs werden sofort bezahlt (Wind und Regen) — siehe Wertung.
Gewinnen
Vervollständigt ein Abwurf deine Hand, drück „Mahjong“; tut es dein gezogener Stein, drück „Selbst ziehen“. Können mehrere auf denselben Abwurf gewinnen, gewinnen alle.
Lässt du einen Gewinnabwurf aus, kannst du bis zu deinem nächsten Zug auf keinen Abwurf gewinnen (ausgelassener Sieg). Selbst ziehen geht weiterhin.
Blutige Schlacht
Ein Sieg beendet die Runde nicht:
- Der Gewinner deckt seine Steine auf und verlässt die Runde — kein Ziehen, kein Abwerfen mehr.
- Die anderen machen ab dem Spieler nach dem Gewinner weiter.
- Die Runde endet erst, wenn drei gewonnen haben oder die Mauer leer ist.
Wer gewonnen hat, zahlt nie mehr: Zieht später jemand selbst, zahlen nur die noch Spielenden. Früh zu gewinnen ist sicher — aber große Hände locken.
Wer als Nächstes gibt
Der erste Gewinner einer Runde gibt die nächste. War der erste Sieg einer von mehreren auf denselben Abwurf, gibt der Abwerfer. Hat niemand gewonnen, bleibt der Geber.
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